Como montamos e revisamos as perguntas
Cada pergunta do Abismo passa por várias etapas antes de aparecer numa descida, e continua mudando depois disso. Este guia conta como esse trabalho é feito.
Tudo começa pelo universo
Uma boa pergunta precisa de um universo que dê para fechar. Uma pergunta sobre países sem saída para o mar funciona, porque existe uma lista completa deles e qualquer pessoa pode conferir. Uma pergunta sobre sabores de sorvete não funciona, porque qualquer fruta, doce ou mistura pode virar sabor, e a lista nunca termina.
Quando o universo é aberto demais, o jogador acaba recusado com uma resposta que está certa. Por isso, às vezes preferimos uma pergunta mais estreita. Foi o que aconteceu com a pergunta de séries de TV, que virou uma pergunta só sobre sitcoms brasileiras depois que os primeiros jogadores mostraram quantas séries ficavam de fora.
Também evitamos perguntas que repetem outra que já existe. Uma pergunta sobre instrumentos de sopro, por exemplo, teria praticamente as mesmas respostas óbvias da pergunta sobre instrumentos musicais.
Montando a lista
Com o universo definido, montamos a lista de respostas. Usamos fontes abertas, como a Wikipédia, o Wikidata e dicionários de português, e completamos à mão o que elas deixam de fora. As fontes costumam falhar justamente no que é mais brasileiro, como os títulos com que filmes e séries estrangeiros ficaram conhecidos aqui.
Cada resposta pode ter várias formas aceitas. Um país pode ser escrito com ou sem acento, um jogador pode ser chamado pelo apelido, uma fruta pode ter um nome diferente em cada região. Essas formas alternativas entram na lista junto com a resposta principal e valem os mesmos pontos.
Variações de uma mesma coisa não viram respostas separadas. Na pergunta sobre sabores de pizza, por exemplo, “frango com catupiry” e “frango com requeijão” valem como uma resposta só. Se cada combinação valesse separado, a pergunta viraria uma corrida para listar ingredientes.
Decidindo os minerais
Com a lista pronta, cada resposta recebe um mineral. Para começar, uma ferramenta ordena as respostas usando três sinais: quantas pessoas visitam o artigo daquele assunto na Wikipédia em português, em quantas línguas esse artigo existe e, para palavras soltas, com que frequência a palavra aparece no português falado. Essa ordem é só um ponto de partida. Ela erra bastante, principalmente com nomes curtos e palavras comuns, porque nenhum desses números sabe o que um brasileiro lembraria primeiro. Por isso toda pergunta é revisada à mão.
Duas escolhas são sempre manuais. A primeira são os Cascalhos, as respostas que quase todo mundo daria e que aparecem como “mais óbvias” na tela final. A segunda é o Diamante Negro, que precisa passar no teste do “ah, claro!”: quando a resposta é revelada, quem não lembrou deve reconhecer na hora. Se ela for tão obscura que ninguém a reconheceria, não serve como Diamante.
O validador
Antes de entrar no jogo, toda pergunta passa por um programa que procura problemas.
- Duas respostas diferentes que, depois de tirar acentos e plurais, ficariam iguais.
- Respostas tão parecidas que um erro de digitação poderia cair em qualquer uma delas.
- Palavras comuns a uma letra de distância de uma resposta, que precisam ser bloqueadas.
- Termos ofensivos.
- Uma distribuição de minerais muito desequilibrada.
- Menos de 40 respostas.
Se o validador encontra um erro, a pergunta não entra no calendário até ser corrigida.
O calendário
Cada descida tem 6 perguntas de 6 temas diferentes, entre cultura pop, natureza, esporte, ciência, geografia, comida e língua portuguesa. Uma mesma pergunta só volta depois de várias semanas, e o intervalo cresce à medida que o banco de perguntas aumenta.
As descidas são publicadas no máximo um dia antes. Depois que uma descida vai ao ar, ela fica congelada. Se corrigirmos uma lista no meio do dia, a correção só vale a partir da próxima vez que a pergunta aparecer, para que todo mundo jogue o mesmo dia com as mesmas regras.
As sugestões dos jogadores
A parte mais importante da curadoria acontece depois que a pergunta vai ao ar. Quando uma resposta não vale, o jogo registra a tentativa de forma anônima. Na tela final, você também pode tocar em “achei que valia” para mandar uma sugestão.
Lemos essas tentativas e sugestões com frequência. Cada uma recebe uma de três decisões.
- Entra como resposta nova, quando pertence ao universo da pergunta e dá para confirmar numa fonte confiável.
- Entra como outra forma de uma resposta que já existe, quando é um apelido, um nome regional ou uma grafia diferente e correta.
- Fica de fora, quando não pertence ao universo, quando não conseguimos confirmar ou quando é só um erro de digitação.
Erros de digitação não viram respostas novas, porque o jogo já perdoa os pequenos. E quando uma resposta é ambígua, como um sobrenome que serve para dois jogadores diferentes, a recusa continua valendo.
Algumas sugestões mudam mais do que uma lista. Já houve caso em que jogadores tentaram nomes de ossos numa pergunta sobre partes do corpo, que aceitava só alguns. A pergunta passou a aceitar todos os ossos e músculos, porque fazia sentido.
Tudo isso para quê
O objetivo é que, ao ver uma resposta recusada, você pense “justo, essa não era” e não “mas isso existe!”. Ainda erramos às vezes. Quando isso acontecer, mande a sugestão.